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14/3/15

Programación. Introducción a la programación orientada a objetos

23:40 Posted by Inazio No comments

Deficiencias de la programación estructurada

Un poco de historia
·         1968. Crisis del software. Nace la programación estructurada
·         1985. C++ se posiciona en el Mercado como lenguaje orientado a objetos
·         1996. Lanzamiento de Java al Mercado


El desarrollo de software estructurado


Módulo: Conjunto de subrutinas y declaraciones de tipos y constantes

El enfoque estructurado implica que:
è El ladrillo con el que se construye el sistema es la subrutina. El modulo es la -entidad que las agrupa.

è Los datos que maneja del sistema van pasando por las distintas subrutinas que los procesan
è Existe una total independencia entre los datos y los procesos (los datos van de paso, se encuentran con las subrutinas y siguen su camino)

Las deficiencias del enfoque estructurado son:
è Los problemas a resolver hay que traducirlos a la forma de pensar de la máquina (datos y procesos independientes)
è El ser humano piensa en objetos que tienen unas propiedades y unos comportamientos (los datos y procesos forman una unidad coherente)
è Esta diferencia a la hora de expresar la realidad dificulta la comunicación entre el cliente y el equipo de desarrollo.
è El enfoque estructurado limita la capacidad de abstracción, con lo que obtenemos soluciones más dificiles de desarrollar, probar, documentar, mantener y reutilizer

Principios de la programación orientada a objetos

Primer principio: Todo es un objeto

Este principio sostiene que cualquier problema se puede modelar como un conjunto de objetos.

Según la RAE: un objeto es todo lo que tiene entidad, ya sea real o abstracta. Ejemplos: un coche, una persona, un pedido, una factura…
Una base de datos, una ventana, una conexión…

Un objeto se caracteriza por:
è Unas propiedades: color, tamaño, forma, estado…
è Unos comportamientos: escribir, rotar, arrancar, volar…

Ejemplos:
è Mechero BIC
o   Propiedades: Longitud = 5cm, peso = 10gr, mililitros de gas restante = 5ml, está encendido = FALSE
o   Comportamientos: encender, apagar, rellenar gas…
è Avión Boeing 747
o   Propiedades: Peso = 10T, potencia = 200KCV, número máximo de pasajeros = 200, número actual de pasajeros = 130, está el motor arrancado = TRUE, está en tierra = FALSE
o   Comportamientos: arrancar motores, parar motores, despegar, aterrizar, subir / bajar un pasajero…

Importante: Los objetos siempre deben ser coherentes con su ESTADO INTERNO

Segundo principio: Todo objeto es de algún tipo

¿Qué es lo que hace que dos mecheros de marcas distintas y con propiedade distintas los clasifiquemos bajo el mismo concepto?

Si saco un objeto que parece una pistola y al presionar el gatillo sale una llama del cañón, ¿diremos que tengo una pistola o un mechero?

El conjunto de comportamientos esperados de un objeto es lo que determina a qué tipo o CLASE pertenece.

Una CLASE es la abstracción de las propiedades y de los comportamientos de un conjunto de objetos.

Ejemplo de clase y objeto:


La clase es como el PLANO o el MOLDE con el que se construyen los objetos. Es la “fábrica” de los objetos.

El segundo principio decía: todo objeto es de algún tipo, es decir, debe ser creado a partir de una clase o tipo.

A los objetos que se crean a partir de una clase se les llama instancias de la clase. En el ejemplo anterior, el objeto ‘mechero BIC’ es una instancia de la clase mechero.

Hay que distinguir claramente ambos conceptos

Clases:
è No tiene existencia real, son solo el molde de creación de los objetos
è Son elementos estáticos, no evolucionan en el tiempo
è De una clase se puedan crear muchos objetos (instancias)

Objetos
è Tienen existencia real y unas propiedades con valor concretos
è Son elementos dinámicos, su estado evoluciona durante la marcha del programa
è Un objeto solo puede ser creado a partir de una clase

Tercer principio: Los objetos se comunican mediante mensajes

Los mensajes son las peticiones que un objeto realiza a otro para que éste ultimo ejecute alguno de sus comportamientos.

Ejemplo:


Fumar hará una petición a encender() y fumar la hará a apagar()

Cuarto principio: Una aplicación orientada a objetos es una COMUNIDAD DE OBJETOS que nacen (se crean), interactúan (se mandan mensajes) y mueren (se destruyen)

Diagramas de clases y objetos en UML

Para denotar nuestras clases, objetos y sus interacciones usaremos la notación UML.
·         UML (unified modeling language = lenguaje de modelado unificado) es el lenguaje diagramático más usado para representar sistemas orientados a objetos

Empezaremos con lo básico y ampliaremos la notación a medida que nos haga falta.

Representación de una clase UML


Representación de objeto en UML

Arquitectura basada en tres capas

Cuando desarrollamos una aplicación (ya sea orientada a objetos o estruturada) podemos asemejar la tarea a la construcción de un edificio.


·         Capa persistencia: Se ocupa del almacenamiento de información conectando directamente con la base de datos.
·         Capa del negocio: Realiza todas las operaciones
·         Capa de presentación: Se encarga del diseño. La interfaz

1.      El usuario solicita un servicio mediante la capa de presentación
2.      El sistema resuelve la petición en la capa del negocio
3.      La capa del negocio se apoya en la capa de persistencia que se encarga de guarder y recuperar objetos de la base de datos

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